jogos de android

FIFA Mobile é um jogo eletrônico de futebol desenvolvido pela EA Canada e a EA Mobile e distribuída pela EA Sports para Android, iOSe Windows Phone. Foi anunciado no dia 16 de agosto de 2016 e lançado no dia 11 de outubro do mesmo ano.[2]
Modo de jogo
O jogo adopta o "modo ataque", onde os jogadores jogam apenas ofensivamente numa partida no modo multiplayer. O jogo também possui o "Eventos ao vivo", baseados em eventos recentes e reais, baseado em treino de habilidades, como drible, chute e defesa.[3][4]
Seu objetivo é a construção de times e o cumprimento de pequenos objetivos diários. O jogo necessita de conexão com a internet e permite a criação de ligas.[5]
Desenvolvimento e lançamento
O jogo foi anunciado no dia 16 de agosto de 2016, e foi lançado no dia 11 de outubro de 2016 para Android, Windows Phone e iOS.
Foi desenvolvido com base no motor do FIFA 08 e nos últimos jogos da série para deixar os jogadores mais reais.

Garena Free Fire (também conhecido como Free Fire Battlegrounds ou somente Free Fire) é um jogo eletrônico mobile de ação-aventura do gênero Battle Royale, desenvolvido pela 111dots Studio e publicado pela Garena.[2] O jogo obteve um beta aberto em novembro de 2017 e foi lançado oficialmente para Android e iOS em 4 de dezembro de 2017.[1][3][4]
O jogo consiste de até no total de cinquenta jogadores que caem de paraquedas em uma ilha em busca de armas e equipamentos a fim de matar os outros jogadores. Os jogadores escolhem à vontade a posição inicial, pegam armas e suprimentos para aumentar o tempo de vida na batalha.[5]
O estilo de jogo foi inspirado em outro jogo do mesmo gênero, no qual foi lançado anteriormente para Microsoft Windows, o PlayerUnknown's Battlegrounds, jogo esse que também recebeu a sua versão mobile em 19 de março de 2018.[6][7]
Jogabilidade
Garena Free Fire é um jogo eletrônico de ação-aventura do gênero battle royale visto numa perspectiva em terceira pessoa.[8] Para começar a jogar é necessário criar uma conta pessoal no jogo, no qual você tem direito a escolher se deseja criar uma conta própria do jogo ou se desejar conectar a uma conta de alguma rede social, como o Facebook por exemplo. Após efetuar o login com sucesso o jogador deve configurar seu perfil e explorar o jogo afim de obter conhecimento sobre o game e os métodos utilizado para jogar.[9] Feito tudo isso o jogador pode iniciar uma partida clicando no botão "Modo Clássico" ou "Partida Ranqueada" da Bermuda (Campo de batalha) e então aguardar até que o avião voe por cima da ilha.[9]
Enquanto o avião estiver sobrevoando sobre a ilha o jogador pode pular onde ele desejar, possibilitando assim que ele escolha um local estratégico para pousar longe dos inimigos. Após pousar, o jogador então deve sair a procura de armas e itens utilitários. Equipamento médico, armas de médio e grande porte, granadas, colete a prova de bala, capacete de proteção, mochila, facão, dentre outros vários itens apresentados no jogo podem ser encontrados pela ilha. O objetivo final do jogador é sobreviver numa ilha com no máximo 50 integrantes online e todos com o mesmo objetivo. Para isso é necessário eliminar todos os adversários que o jogador encontrar pelo caminho e garantir que ele seja o único sobrevivente.[9]
Personagens
Personagem[10] História Habilidade Idade / Aniversário Data de lançamento
Adam Personagem padrão do jogo (Masculino) Sem habilidade especial - 4 de dezembro de 2017
Eve Personagem padrão do jogo (Feminino) Sem habilidade especial -
Ford Ford era homem comum da marinha.
Mesmo um homem comum tenha seus próprios segredos, Ford não era exceção.
O nome não é importante. O que importa são os motivos e as ações.
Ford era um homem muito duro.
A única pessoa que pode vacilar sua determinação é provavelmente ela ...
"Vontade de Ferro"
(Tem a capacidade de diminuir o dano do gás quando está fora da zona de segurança.)
31 anos / 23 de janeiro 28 de fevereiro de 2018
Andrew Andrew era um policial. Com seu forte senso de justiça, ele passou a maior parte do tempo perseguindo criminosos.
Seu single era seu encanto de sorte, ele já havia perdido a conta do número de lutas que ele sobreviveu usando.
Procurar a verdade por trás de tudo era seu chamado do dever.
"Especialista de Armadura"
(Tem a capacidade de diminuir a perda da durabilidade de colete.)
42 anos / 25 de dezembro 28 de fevereiro de 2018
Olivia Olivia era uma enfermeira. Enfermagem e cuidar dos que a rodeiam traz felicidade.
Não importa quem, amigo ou inimigo, ela sempre dá tudo a ela para cuidar de seus pacientes.
Dizem que pacientes salvos por seu toque de cura, ganham força inexplicável e confiança na vida.
Olivia é um companheiro muito confiável em todas as situações .
"Toque de Cura"
(Os jogadores revividos pela Olivia receberão HP extra.)
29 anos / 11 de outubro 28 de fevereiro de 2018
Kelly Kelly é uma velocista da escola secundária.
Também é conhecida como Shimada Kiriko.
Ela adora correr, e sempre pode ser vista na pista.
Correr para frente é incorporado à sua mente e corpo. Não importa o obstáculo, ela sempre avança.
"Continue correndo! KIRIKO!"
"Corrida"
(Tem a capacidade de aumentar a sua velocidade individual de corrida.)
17 anos / 1 de abril 28 de fevereiro de 2018
Nikita Nikita é uma guarda-costas profissional.
Sua tarefa mais importante é proteger e acompanhar Carolyn, a filha do presidente da organização Free Fire.
Crescendo, na escola Nikita era uma atiradora de rifle, o que a ajudou a ter agilidade e sentidos afiados.
Para atingir os objetivos dela, ela se infiltrou na organização e virou a guarda-costas da Carolyn.
"Especialista em arma de fogo"
(Consegue recarregar a submetralhadora mais rápido.)
22 anos / 11 de novembro 20 de março de 2018
Misha Misha é uma pilota extremamente talentosa.
Sua atitude batalhadora e habilidades de condução insanas lhe valeram o título de Rainha das corridas pela comunidade de automobilística.
Sempre enfrentando os desafios de frente, ela subiu rapidamente à fama enquanto competia em mais torneios.
Para Misha, não há estradas sinuosas, o caminho para a frente é sempre reto.
"Pós Combustão"
(Todos os veículos que dirige são mais rápidos na sua condução.)
19 anos / 26 de julho 17 de abril de 2018
Maxim Maxim fazer live enquanto come.
Com um enorme apetite, ele nunca diz não à comida.
Ele ganhou várias competições de velocidade, mesmo contra pessoas muito maior que ele.
Nascido com muita disposição e muito alegre, Maxim é muito apreciado pelas pessoas ao seu redor.
"Glutonaria"
(Tem a capacidade de reduzir o seu tempo para comer cogumelos e usar kits médicos.)
17 anos / 30 de novembro 24 de maio de 2018
Kla Kla é um renomado artista marcial, especializada em Muay Thai.
Há alguns anos, ele desapareceu misteriosamente e ninguém conseguiu encontrá-lo.
O Kla que reapareceu não é o mesmo famoso Kla que todos na indústria da luta estavam familiarizados.
Ele é agora um vingador e não tem piedade de ninguém.
Tenha cuidado com seus punhos, eles vão quebrar tudo e qualquer coisa.
"Muay Thai"
(Aumento de dano no punho.)
27 anos / 12 de dezembro 20 de junho de 2018
Paloma Paloma tem um passado doloroso que ela não fala com frequência.
Uma rainha da beleza criada nos subúrbios mais pobres de seu país, ela costumava ser o modelo de todas as garotas.
Mas agora, ela é a epítome do mal, um negociante de armas que controla o submundo na palma de suas mãos.
"Lidando com Armas"
(É capaz de transportar munições de AR sem ocupar espaço na mochila.)
28 anos / 4 de agosto 26 de julho de 2018
Passes de Fogo
Passe de Fogo Data do Passe Emblemas
Sakura 24/05 - 28/06 175
HipHop 29/06 - 28/07 200
Doomsday Madness 29/07 - 01/09 225

PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), ou somente Battlegrounds, é um jogo eletrônico multiplayer desenvolvido pela PUBG Corp., subsidiária da produtora coreana Bluehole, utilizando o motor de jogo Unreal Engine 4.[1] O jogo foi desenvolvido sob a liderança criativa de Brendan "PlayerUnknown" Greene, que havia previamente desenvolvido diversos mods para outros jogos eletrônicos inspirados no filme Battle Royale, de 2000.[2][3]
O jogo consiste de até cem jogadores que caem de paraquedas em uma ilha em busca de armas e equipamento a fim de matar os outros jogadores, enquanto tentam sobreviver ao mesmo. A área de jogo diminui progressivamente, confinando os sobreviventes a um espaço cada vez menor e forçando encontros. Ganha o último jogador ou time sobrevivente.[4] O jogo permite tanto as perspectivas de primeira pessoa como em terceira pessoa.[5]
O jogo foi lançado em março de 2017 para Microsoft Windows na plataforma de acesso antecipado da Steam, vendendo mais de 18 milhões de cópias nos primeiros oito meses,[6][7] e atingindo um pico de mais de 2 milhões de jogadores simultâneos no final de 2017, sendo o jogo mais jogado da plataforma até então.[8] A PUBG Corp. lançou a versão 1.0 do jogo no dia 20 de dezembro de 2017, e a versão para Xbox foi lançada no dia 12 de dezembro através do programa de testes Xbox Game Preview.[9]
O jogo foi, de forma geral, bem recebido pela crítica,[10] sendo nomeado para "jogo do ano" enquanto ainda estava em lançamento antecipado,[11][12] mas recebendo comentários a respeito de bugs ainda presentes após a saída do acesso antecipado.[13][14][15]Segundo os desenvolvedores, o jogo seria eventualmente voltado para eSports,[16] mas, até o início de 2018, Greene considerava que o jogo "ainda não estava lá".[17]
Lançamento
Windows
O jogo foi inicialmente lançado em versões alfa e beta para um público restrito de 80 mil jogadores, incluindo streamers do site Twitch,[18][19] e pouco antes de liberar o acesso antecipado na Steam a Bluehole abriu alguns servidores para outros streamers.[20] O acesso antecipado foi lançado em 23 de março para Microsoft Windows.[21] Inicialmente essa fase deveria durar até setembro de 2017,[21][22] mas em julho de 2017, Greene anunciou que esse prazo seria estendido para que o jogo estivesse mais bem desenvolvido em seu lançamento oficial.[23] Inicialmente, a Bluehole pensou que o jogo apenas ganharia grande popularidade apenas em seu lançamento, tento planejado o acesso antecipado para avaliar como o jogo se comportaria com um número moderado de jogadores. A explosão em popularidade ainda no acesso antecipado serviu para trazer a tona problemas de conectividade no jogo para os quais Bluehole se voltaria.[19] Durante o mês de agosto, foram lançados patches semanais para correção de problemas.[24][25][26] Nos meses seguintes, a quantidade de patches foi reduzida, pois os patches muito frequentes estavam causando problemas de estabilidade no jogo.[27][28]
Xbox One
Um port para video-games já era antecipado pela Bluehole, incluindo um para Xbox One após o lançamento para Windows, ao final de 2017.[29][30][31][19] Apesar de inicialmente terem anunciado o port como um trabalho independente, mais tarde a Bluehole anunciou que teve ajuda da Microsoft.[32][33][34] Também foi mencionado uma versão que permitiria o jogo entre jogadores de Xbox e Windows, mas não foi anunciada data para tal funcionalidade.[19] O acesso antecipado ao jogo no Xbox One foi lançado em 12 de dezembro de 2017, tanto na forma de download digital como em mídia física.[35][9][36] Em um evento promocional na Austrália, a Microsoft espalhou caixas como as do jogo pelo país, contendo o jogo e merchandising.[37][38] Em 2018, atingiu a marca de 3 milhões de jogadores na plataforma.[39]
Na China
Tencent, uma empresa de video-games chinesa, se ofereceu para publicar o jogo na China em troca de uma participação na Bluehole,[40] mas a Associação Chinesa de Publicação Digital de Áudio e Vídeo anunciou em outubro de 2017 que jogos do tipo eram desencorajados, afirmando que eram violentos demais para os valores socialistaschineses, considerando o jogo como danoso aos jovens.[41][42] Todavia, no mês seguinte, o governo chinês e as empresas envolvidas entraram em um acordo pela publicação do jogo no país,[43] com mudanças sendo feitas ao jogo para este ser alinhado aos valores morais e socialistas chineses.[44]
Outras plataformas
Uma versão para PlayStation 4 estaria planejado, mas devido à assistência prestada pela Microsoft o jogo seria, por hora, exclusivo ao Xbox One.[45][46] Até o final de 2017, não havia confirmação sobre planos futuros para o Playstation 4,[47] mas haviam discussões com a Sony para o port.[40] Segundo o CEO da empresa, o objetivo desta seria lançar o jogo em "todas plataformas possíveis", se "lhes fosse dado a oportunidade".[48]
Um port para plataformas mobile foi anunciado para a versão chinesa do jogo.[49][50][51]
Recepção
[Esconder] RecepçãoResenha crítica
Publicação Nota
MetaCritic 85/100[10]
Enquanto ainda estava em acesso antecipado, Battlegrounds ganhou o prêmio de "melhor multiplayer" no The Game Awards de 2017, sendo também nomeado para "jogo do ano",[12] o que gerou certo debate por ser o primeiro jogo em acesso antecipado a ser nomeado para tal prêmio.[11][52] O jogo foi também premiado no Golden Joystick Awards,[53] e em uma premiação da revista PC Gamer.[54] Já a Entertainment Weekly avaliou o jogo como sétimo em sua lista dos melhores de 2017.[55]
Após seu lançamento oficial, o jogo recebeu prêmios do site IGN, incluindo "melhor jogo para PC",[56] bem como prêmios em outras publicações.[57] Já a Eurogamer avaliou PUBG em quarto lugar dentre os cinquenta melhores jogos de 2017.[58]

Grand Theft Auto: San Andreas é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Rockstar North e publicado pela Rockstar Games. É o quinto título principal da série Grand Theft Auto e foi lançado em outubro de 2004 para PlayStation 2 e em junho de 2005 para Xbox e Microsoft Windows. O jogo se passa no estado ficcional de San Andreas, com a história seguindo Carl Johnson em sua luta para lidar com guerras de gangues, confrontos com policiais e as relações com sua família e amigos. O mundo aberto permite que os jogadores naveguem livremente pelas áreas rurais e urbanas de San Andreas.
A jogabilidade é mostrada em uma perspectiva de terceira pessoa e o mundo pode ser atravessado a pé ou com veículos. Os jogadores controlam Carl Johnson, com muitas missões envolvendo tiro e direção. O enredo foi baseado em vários eventos reais que ocorreram em Los Angeles, incluindo a rivalidade entre as gangues de rua Bloods, Crips e hispânicas, a epidemia do tráfico de crack, o Escândalo Rampart do Departamento de Polícia de Los Angeles e também os distúrbios de Los Angeles em 1992. A equipe de desenvolvimento realizou grandes pesquisas com o objetivo de reproduzir as diferentes cidades dentro do jogo.
San Andreas foi aclamado pela crítica ao ser lançado, com elogios sendo direcionados particularmente para sua música, jogabilidade, história e projeto de mundo aberto. Entretanto, ele gerou grandes controvérsias devido sua violência e conteúdo sexual, especialmente após o desbloqueio por parte de alguns jogadores do minijogo de sexo "Hot Coffee". O título mesmo assim tornou-se o jogo mais vendido de 2004, com mais de 27,5 milhões de cópias já tendo sido vendidas e permanecendo até hoje como o jogo mais vendido do PlayStation 2. San Andreas foi considerado um dos títulos mais importantes da sexta geração de consoles, entrando em várias listas de melhores jogos da história e vencendo vários prêmios de Jogo do Ano.
Índice
- 1Jogabilidade
- 2Sinopse
- 2.1Mundo
- 2.2Enredo
- 2.3Veículos
- 3Lançamento
- 4Personagens
- 5Trilha sonora
- 6Recepção
- 6.1Vendas
- 7Controvérsias
- 7.1Hot Coffee
- 8Referências
- 9Ligações externas
Jogabilidade
O protagonista Carl Johnson
San Andreas (GTA San Andreas) está estruturado de maneira similar aos dois jogos anteriores da série Grand Theft Auto. A parte central do jogo consiste de elementos de um jogo de corrida combinado com um third-person shooter, e um ambiente aberto e livre que permite ao jogador interagir e se locomover. A pé, o personagem controlado pelo jogador é capaz de andar, nadar e mergulhar(o primeiro jogo da série na qual isto é possível), escalar e pular, além de usar armas e se envolver em diversos tipos de combates manuais. Os jogadores também podem controlar diversos tipos de veículos, incluindo automóveis, caminhões, barcos, aviões, helicópteros, trens, tanque de guerra, motocicletas, bicicletas e karts entre outros. O sistema de jogo aberto e não-linear permite aos jogadores explorar e escolher como desejam jogar o jogo exatamente. Embora as missões da trama sejam necessárias para o progresso através do jogo, e para destravar outras cidades (todas àreas rurais; San Fierro; deserto e por último Las Venturas) e algum conteúdo do jogo, elas não são obrigatórias, e os jogadores podem completá-las quando quiser, e simplesmente vagar pelos territórios quando não as estiverem cumprindo. No entanto, criar muitos conflitos podem atrair atração indesejada - e potencialmente fatal - das autoridades; quanto mais caos causado, mais intensa a resposta: a polícia cuida das infrações menos graves, como ataque a transeuntes, apontar armas em locais públicos, roubo de carros, alguns assassinatos), enquanto equipes da SWAT, do FBI e até mesmo o exército americano respondem a distúrbios mais graves.
O jogador também pode participar de diversas missões opcionais; entre elas estão as tradicionais missões adicionais dos jogos anteriores, como dirigir um táxi e conduzir passageiros pela cidade, apagar incêndios com um carro de bombeiro, dirigir um carro de polícia pela cidade e combater o crime, como justiceiro, dirigir uma ambulância e socorrer feridos. Entre as novas adições estão missões onde o jogador pode desempenhar a função de ladrão de residência ou cafetão, fazer entregas de carga através de trens e caminhões, e frequentar auto escola; moto escola; escola náutica e especialização em aviação - onde ele ainda pode desenvolver sua habilidade em muitos dos veículos existentes no jogo.
Ao contrário de Vice City e GTA III, que precisavam interromper o jogo para carregar mais dados sempre que o jogador se deslocava para distritos diferentes da cidade, o GTA: San Andreas não apresenta nenhum tipo de espera enquanto o jogador está se movimentando (o que é notável, já que seu mapa é muito maior que o dos jogos anteriores). As únicas cenas de carregamento no jogo são para ilustrar interlúdios ou antes de mostrar os interiores dos ambientes. Algumas outras diferenças entre o San Andreas e seus predecessores estão a possibilidade de multiplayer nas chamadas missões Rampage (embora não na versão para PC), e a mudança dos 'pacotes secretos' dos antecessores por pichações(Tags), fotografias (Photo ops), ferraduras (Horseshoes) e ostras (Oysters) que podem ser feitas ou coletadas pelo jogador para desbloquear kits (Arsenais) de armamentos, cada safehouse tem um conjunto diferente de "Armamentos" e alem disso o jogador ganha R$:105.000,00 e dependendo do pacote coletado prêmios especiais como sexy appeal no máximo, sorte no máximo dentre outros artificios que ajudam ao longo da jornada de Carl Johnson.
Os controles de câmera, das lutas e do posicionamento do alvo das armas de fogo foram retrabalhados, de maneira a incorporar conceitos de outro jogo da Rockstar, Manhunt, incluindo diversos elementos de ações sigilosas,[1] assim como miras melhoradas e um mostrador da saúde do personagem, que muda de cor verde para vermelho ou negro dependendo do seu estado. A versão para PC ainda implementou acordes de mouse; o jogador deve segurar o botão direito do mouse para ativar a mira, e então clicar ou segurar o botão esquerdo para atirar ou utilizar algum item, como uma câmera fotográfica.
O jogador pode, pela primeira vez na série, nadar e subir em muros ou paredes.[2] A capacidade de nadar tem um grande efeito no personagem também, já que a água pela primeira vez não representa uma barreira impedindo a sua locomoção pelo cenário. Para um poder de fogo maior, os jogadores também podem ter duas armas ao mesmo tempo, ou fazer um tiroteio de dentro de um veículo (drive-by shooting), com outros membros da gangue. Devido ao imenso tamanho do mapa de San Andreas, uma marcação pode ser adicionada ao mapa HUD que é visualizado na tela, auxiliando o jogador a chegar a um destino.
A inteligência artificial do jogo também foi muito melhorada em relação a seus antecessores. O jogador não pode mais, por exemplo, espancar até à morte algum transeunte numa rua movimentada, em plena luz do dia, sem que haja alguma reação do público. Enquanto a maioria dos pedestres, por exemplo, pode fugir ou se esconder, alguns civis armados (como traficantes de drogas ou membros de outras gangues) podem atacar CJ, ao que os membros da gangue de CJ podem responder fogo e perseguir seus oponentes. Os policiais agora também perseguem personagens não-controlados pelo jogador que estejam cometendo crimes.
Sinopse
Mundo
Ver também: San Andreas (Grand Theft Auto), Los Santos (Grand Theft Auto), San Fierro, e Las Venturas
O jogo se passa no estado fictício de San Andreas, nos Estados Unidos, que contém três metrópoles: San Fierro, Las Venturas e Los Santos (esta última serve de cenário para Grand Theft Auto V). Ambientado no fim de 1992,[3] a trama de San Andreas gira em torno de um membro de gangue, Carl "CJ" Johnson, que retorna para seu lar em Los Santos(equivalente à Los Angeles real), depois de uma longa temporada em Liberty City (a versão de Nova York do jogo), após descobrir a morte de sua mãe. CJ encontra sua família e sua antiga gangue, a Grove Street Families, em completo abandono. Ao longo do decorrer do jogo, CJ gradualmente descobre o que está por trás do assassinato de sua mãe, ao mesmo tempo em que restabelece a gangue e explora suas próprias aventuras nos negócios.
Enredo
Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.
Depois de viver em Liberty City por cinco anos, Carl "CJ" Johnson retorna a Los Santos em 1992 para o enterro de sua mãe. Lá, encontra tanto sua família quanto sua antiga gangue, a Grove Street Families, em frangalhos. Ao mesmo tempo que começa a acertar questões antigas com seus companheiros de gangue e luta contra as gangues rivais pelo controle de território dentro da cidade, Carl começa a trazer as Grove Street Families de volta ao topo. No entanto, às vésperas das Famílias conseguirem o controle de Los Santos, CJ descobre que seus melhores amigos, Big Smoke e Ryder, estão trabalhando em conjunto com o oficial de polícia corrupto, Frank Tenpenny (dublado por Samuel Jackson) e uma das gangues rivais, os Ballas. Smoke e Ryder montam uma cilada, e deixam que os Ballas prendam o irmão de Carl, Sweet. Tenpenny manda então a polícia para prender Sweet e raptar Carl, que é deixado num lugar muito distante, numa área rural. Ao perceber que Tenpenny é sua única esperança de ficar fora da cadeia e conseguir a liberação de Sweet, Carl se vê obrigado a cumprir as ordens do policial corrupto, que incluem matar e interferir com pessoas envolvidas num processo criminal contra o próprio Tenpenny.
Carl rapidamente conquista a amizade de novos aliados, entre eles Wu Zi Mu, um chinês cego, líder da Tríade, The Truth ("A Verdade"), um velho hippie, e Cesar Vialpando, um latino também membro de gangue que, como Carl, foi traído por seus antigos companheiros. Carl e seus novos amigos abrem uma oficina em San Fierro, enquanto esperam por uma oportunidade de retornar para Los Santos. Após encontrar e matar Ryder, Carl se envolve com os assuntos de um agente governamental misterioso, Mike Toreno, que deixa a entender que libertará Sweet se Carl o ajudar com suas operações secretas. Paralelamente, Carl ajuda Wu Zi Mu a promover o crescimento de um novo cassino na Las Venturas dominada pelos mafiosos. Eventualmente Carl encontra riqueza e eventualmente retorna a Los Santos, e Toreno cumpre sua promessa de libertar Sweet; porém este, para a surpresa do irmão, se recusa a fazer parte do novo estilo de vida milionário de CJ, e insiste em retornar para seu território natal e fazer as GSF renascerem, do que sentar-se confortavelmente sobre os louros de Carl.
Tenpenny vai a julgamento por diversos crimes, porém as acusações são arquivadas por falta de provas, já que todas as testemunhas da promotoria estão desaparecidas ou mortas. A libertação de Tenpenny provoca uma revolta entre os cidadãos de Los Santos, semelhante aos Distúrbios de Los Angeles em 1992; impulsionado pela determinação de Sweet em derrubar o império de Big Smoke, que se tornou o maior traficante da cidade, Carl reconquista o território da gangue e caça os traidores responsáveis pelas tragédias que se abateram sobre as Famílias. Carl eventualmente executa Big Smoke num tiroteio final, escapando de seu palácio em chamas enquanto persegue Tenpenny, que fugira com toda a fortuna de Smoke. Após uma perseguição pelas ruas de Los Santos, Tenpenny perde controle do caminhão de bombeiros que dirigia e cai de uma ponte; Carl, prestes a executá-lo, é impedido por seu irmão. Ambos se afastam, e deixam Tenpenny "morrer num acidente de carro". As cenas finais mostram a confraternização entre a família e os aliados, enquanto Carl se afasta, dizendo que vai "ver o que está acontecendo no quarteirão".
Aviso: Terminam aqui as revelações sobre o enredo.
Veículos
No total existem no jogo cerca de 200 tipos de veículos, comparados a aproximadamente 85 no GTA III. Entre as novas adições estão bicicletas, buggies, colheitadeiras, limpadores de rua, hovercrafts, caças e tanques de guerra do exército e muitos outros. As características destes veículos e a física de sua movimentação são similares às da série de jogos de corrida Midnight Club, que permite mais controle do veículo no ar, assim como melhorias no motor e modificações estéticas.
Existem diversos tipos de veículos, para diferentes propósitos. Veículos off-road têm um desempenho maior em terrenos íngremes, enquanto carros de corrida saem-se melhor em pistas ou nas ruas. Aviões a jato e outros tipos de aeronave mais velozes precisam de uma pista de pouso e decolagem mais longa, enquanto helicópteros, embora mais lentos, podem pousar quase em qualquer lugar.
Se os antigos jogos da série Grand Theft Auto tinham poucas aeronaves, que eram difíceis de acessar e de serem pilotadas, San Andreas tem onze tipos de aviões e nove helicópteros, todos relativamente acessíveis e integrados às missões do jogo. Diversas embarcações foram adicionadas, e outras já existentes em outras edições da série foram modificadas.
Lançamento
Após o sucesso de Grand Theft Auto: Vice City, os consumidores aguardavam um novo lançamento da série Grand Theft Auto no final de 2003. A primeira evidência concreta do novo jogo veio em 29 de outubro daquele ano, quando a Take-Two Interactive anunciou que um jogo GTA ainda sem título estava planejado para ser lançado na "metade final do quarto trimestre fiscal de 2004".[4] Embora não existissem mais informações na época que apontassem para a trama ou onde o novo jogo se passaria, já existiam rumores de que ele se passaria no estado de San Andreas, na Califórnia, ou em Las Venturas, uma cidade similar a Las Vegas, em Nevada.[5] Em 1 de março de 2004 a Take-Two anunciou numa conferência de imprensa que Grand Theft Auto: San Andreas seria lançado em 19 de outubro daquele ano, na América do Norte, 22 de outubro na Europa e 29 de outubro na Austrália.[6] As primeiras notícias do conteúdo do jogo foram reveladas em 11 de março, quando foi divulgado que San Andreas não mais seria uma cidade, e sim um estado, que consistiria por sua vez de três cidades e todo o território em torno delas.Em 9 de setembro daquele ano, no relatório financeiro do terceiro trimestre da Take-Two para 2004, foi anunciado que a data de lançamento seria adiada por uma semana. No mesmo comunicado, a empresa anunciou as versões do jogo para Microsoft Windows e Xbox.
San Andreas foi lançado para o PlayStation 2 em 29 de outubro, na Europa e Austrália, e no Japão em 25 de janeiro de 2005.[7] As versões para Windows e Xbox foram lançadas em 7 de junho de 2005, na América do Norte, e 10 de junho, na Europa e Austrália. Em 20 de outubro de 2008 o jogo passou a ser disponível para download no Xbox Live Marketplace, como um Xbox Original.[8]Uma versão para Macintosh, feita junta com a empresa Cider, foi lançada em 12 de novembro de 2010.[9] GTA San Andreas foi remasterizado para as plataformas Android, Xbox 360 e PlayStation 3[10]
Personagens
Os personagens que aparecem no GTA: San Andreas são relativamente variados, e estão relacionados às respectivas cidades e locais nos quais cada um deles se localiza; isto dá ao jogo uma amplitude significantemente maior para tramas e locações do que Grand Theft Auto III e Vice City. O jogador é responsável por controlar Carl CJ Johnson, um jovem negro pertencente a uma gangue.
As fases do jogo iniciais, que se passam em Los Santos, se passam em torno do tema da gangue de CJ, Grove Street Families, disputando com outras gangues, como os Ballas e os The Los Santos Vagos, por território e respeito. Organizações criminosas orientais, como a Tríade e uma gangue vietnamita Da Nang Boys, ficam evidentes na parte de San Fierro do jogo, enquanto três famílias da Máfia e, novamente, as Tríades - todos proprietários de cassinos - aparecem em destaque na seção de Las Venturas do jogo.
Como nos dois jogos anteriores da série, as vozes dos personagens de GTA: San Andreas são dubladas por artistas e celebridades, como David Cross, Andy Dick, Samuel L. Jackson, James Woods, Peter Fonda, Charlie Murphy, Frank Vincent, Chris Penn, Danny Dyer, Sara Tanaka, William Fichtner, os rappers Ice T, Chuck D, Frost, MC Eiht e The Game, e os cantores George Clinton, Axl Rose e Shaun Ryder.[11] O protagonista, CJ, é dublado por Young Maylay, que faz seu trabalho de estréia.
Personagens principais
Dublador Personagem
Young Maylay Carl "CJ" JohnsonSamuel L. Jackson Frank Tenpenny
Faizon Love Sean "Sweet" Johnson
Clifton Powell Melvin "Big Smoke" Harris
MC Eith Lance "Ryder" Wilson
Clifton Collins Jr. Cesar Vialpando
James Yaegashi Wu Zi Mu ("Woozie")
Chris Penn Eddie Pulaski
Armando Riesco Jimmy Hernandez
Yo-Yo Kendl Johnson
Ice-T Madd Dogg
Jonathan Anderson Jeffrey "OG Loc" Cross
Charlie Murphy Jizzy B.
Cynthia Farrell Catalina
Peter Fonda The Truth
James Woods Mike Toreno
William Fichtner Ken "Rosie" Rosenberg
Frank Vincent Salvatore Leone
Personagens secundários
Dublador Personagem
Bill Reese Old ReeceEugene Jeter Jr. Emmet
The Game Mark "B Dup" Wayne
Kurt "Big Boy" Alexander Barry "Big Bear" Thorne
Heather Alicia Simms Denise Robinson
Claude Speed
Kid Frost T-Bone Mendez
Danny Dyer Kent Paul
Shaun Ryder MaccerDavid Cross Zero
Hunter Platin Ran Fa Li ("Farlie")
Richard Chang Su Xi Mu
John Zurhellen Jethro
Navid Khonsari Dwayne
Casey Siemaszko Johnny Sindacco
Freddy
Debi Mazar Maria Latore (Maria La Torra)
Orfeh Millie Perkins
Trilha sonora
Ver artigo principal: Trilha sonora de Grand Theft Auto: San Andreas
Assim como seus dois antecessores na série Grand Theft Auto, o GTA: San Andreas tem uma extensa variedade de faixas musicais disponíveis, retiradas especialmente do período no qual o jogo é ambientado (início da década de 1990). Entre os artistas célebres incluidos na trilha sonora do jogo estão Billy Idol, The Who, Toto, Faith No More, Depeche Mode, James Brown, Soundgarden, Kiss, Rage Against the Machine, Danzig, Cream, Alice in Chains, Guns N' Roses, Snoop Dogg, N.W.A., 2Pac, Ice Cube, Dr. Dre, Eazy-E, Stone Temple Pilots, Lynyrd Skynyrd, Ozzy Osbourne, Toots & the Maytals.
San Andreas é servida por onze estações de rádio; WCTR (talk radio), Master Sounds 98.3 (rare groove, toca principalmente faixas antigas de funk e soul sampleadas por artistas de hip-hop dos anos 1990), K-Jah West (dub e reggae), CSR (New Jack Swing, modern soul), Radio X (rock alternativo e grunge), Radio Los Santos (gangsta rap), SF-UR (house), Bounce FM (funk), K-DST (rock clássico), K-Rose (country music) e Playback FM (hip hop clássico).
O sistema utilizado para a música no San Andreas sofreu diversas melhorias a partir do que foi utilizado nos jogos anteriores da série. Se anteriormente cada estação de rádio era, na essência, um único arquivo de som repetido em loop, tocando as mesmas canções, anúncios e propagandas na mesma ordem, a cada vez, neste jogo cada "seção" é separada e combinada de maneira aleatória, permitindo que as canções sejam tocadas em ordens diferentes, que anúncios às canções mudem a cada vez que elas sejam anunciadas, e que eventos-chave para a trama sejam mencionados nas estações.
As versões para Xbox e Microsoft Windows do jogo incluem uma estação de rádio adicional, que apresenta suporte para trilhas sonoras customizadas, através de arquivos MP3importados para o jogo pelo próprio usuário.[12]
Recepção
Prêmios
IGN - Melhor de 2004 PlayStation 2 - Jogo do Ano,[13] Melhor Jogo de Ação no PlayStation 2,[14] Melhor Trama no PlayStation 2[15]
GameSpot - Melhores e Piores de 2004 Melhor Jogo de PlayStation 2,[16] Melhor Jogo de Ação-Aventura,[17] Escolha dos Leitores - Melhor Jogo de Ação-Aventura no PlayStation 2,[18] Escolha dos Leitores - Jogo do Ano no PlayStation 2,[19] Melhor Interpretação Vocal,[20] Jogo Mais Engraçado[21]
2004 Spike TV Video Game Awards Jogo do Ano, Melhor Performance de um Humano (Masculino), Melhor Jogo de Ação, Melhor Trilha Sonora
Antes de seu lançamento, inicialmente apenas para o PlayStation 2, o Grand Theft Auto: San Andreas foi um dos jogos mais antecipados e aguardados de 2004, juntamente com Halo 2. O jogo correspondeu às expectativas, e foi louvado como um dos melhores jogos da história daquele console, com uma média de crítica de 95%, de acordo com o site Metacritic,[22] empatando assim como o quinto jogo mais bem avaliado na históra do PlayStation 2. O site IGN deu para o jogo uma nota de 9,9 de 10 (a maior nota já dada a um jogo de PlayStation 2 pelo site), e o chamou de "uma peça de software definitiva" para o PlayStation.[23] O site GameSpot deu ao jogo 9,6 de 10, dando-lhe um prêmio pela Escolha do Editor.[2] O jogo também recebeu uma classificação 'A' da rede 1UP.com[24] e uma avaliação de 10 em 10 da Revista Oficial do PlayStation. Alguns dos elogios feitos ao jogo estavam relacionados à abertura e ao tamanho colossal do estado de San Andreas, à trama envolvente e às atuações dos dubladores. Já a maior parte das críticas negativas feitas ao jogo abordavam falhas gráficas, modelos de personagens pobres e texturas em baixa resolução, bem como diversas questões envolvendo o controle do personagem, especialmente envolvendo a auto-mira. Alguns críticos comentaram que embora muito conteúdo novo tenha sido acrescentado ao jogo, pouco teria sido efetivamente refinado ou bem-implementado.[25]
Vendas
Em 3 de março de 2005 o jogo já tinha vendido mais de 12 milhões de exemplares, só para o PlayStation 2.[26] Em 25 de setembro de 2007 se tornou o jogo eletrônico mais vendido dos Estados Unidos com 8,6 milhões de cópias vendidas, à frente de seus antecessores GTA: Vice City e GTA III.[27] Em 26 de setembro do mesmo ano o jogo já havia vendido 20 milhões de exemplares, de acordo com a própria Take-Two Interactive,[28] e em 26 de março de 2008 ultrapassou o número de 21,5 milhões de exemplares, de acordo com a mesma Take-Two Interactive.[29]

Minecraft é um jogo eletrônico tipo sandbox e independente de mundo aberto[10] que permite a construção usando blocos (cubos) dos quais o mundo é feito. Foi criado por Markus "Notch" Persson.[11][12] O desenvolvimento de Minecraft começou por volta do dia 10 de maio de 2009.[12][13] A jogabilidade foi baseada nos jogos Dwarf Fortress, Dungeon Keeper e Infiniminer.[14] Foi vencedor do prêmio VGA 2011 de jogos independentes.[10]
Minecraft é um jogo basicamente feito de blocos, tendo as paisagens e a maioria de seus objetos compostos por eles, e permitindo que estes sejam removidos e recolocados em outros lugares para criar construções, empilhando-os.[15] Além da mecânica de mineração e coleta de recursos para construção, há no jogo mistura de sobrevivência, e exploração.[15]
Jogar Minecraft é usá-lo como ferramenta criativa. Não há forma de vencer em Minecraft, uma vez que não há objetivos requeridos e enredo dramático que necessite ser seguido.[3] Os jogadores passam a maior parte de seu tempo simplesmente minerando e construindo blocos de material virtual, daí o nome do jogo.[3] Uma vez que os jogadores tenham coletado e construído um inventário suficiente de recursos, eles usam estas aquisições virtuais para conceber casas e paisagens, muitas vezes construindo todos os tipos de estruturas de blocos.[3]
Também vendeu mais de 1 milhão de cópias no dia 12 de janeiro de 2011, pouco depois da versão Beta do jogo ter sido lançada.[16][17]Notch diz que mesmo com o jogo lançado, o jogo receberá constantes atualizações.[18] Mais de 11 milhões de usuários únicos se cadastraram no site oficial do jogo, dos quais 25% compraram o jogo.[1] Ainda na versão Beta alcançou mais de onze milhões de registros, e vendas de quase três milhões.[12]
Em 15 de setembro de 2014 foi anunciada a compra do jogo (juntamente com a empresa produtora, Mojang) pela Microsoft por US$ 2,5 bilhões.[19]
Em 2 de junho de 2016 somou 100 milhões de vendas, tornando-se o segundo jogo mais vendido do planeta. [20]
Índice
- 1Jogabilidade
- 1.1Modos de jogo
- 1.1.1Modo Sobrevivência
- 1.1.2Modo Aventura
- 1.2Nether
- 1.3Log
- 1.1Modos de jogo
- 2Aparência visual
- 3Elementos
- 4Desenvolvimento
- 4.1Modelagem
- 4.2Histórico
- 5Plataformas
- 5.1Versões de computador pessoal
- 5.2Pocket Edition
- 6Recepção
- 6.1Vendas
- 7Filme
- 8Referências
- 9Ligações externas
Jogabilidade
Tanto para o modo de jogo single-player (um jogador) como para multi-player (multijogador), o primeiro passo para o jogador é criar um mundo a habitar.[1] Antes do jogo depositar o jogador no espaço de jogo, um mundo tridimensional precisa ser criado pelo Minecraft.[1] Seus mundos são aleatórios, abertos totalmente e infinitos virtualmente, com vários quilômetros quadrados de extensão.[15] Após as paisagens intrincadas e biomas de um mundo de Minecraft serem criados, o jogador é depositado em um spawn point.[1]
Minecraft não se apresenta aos novos usuários com uma página ou espaço em branco. Ao invés disto, apresenta um jogo: uma paisagem simulada e um conjunto de ferramentas para manipulá-la.[3] Toda a criatividade em Minecraft deriva da ficção apresentada pelo jogo.[3] Para construir algo a partir de blocos de madeira, é necessário antes cortar árvores.[3] Para construir com pedra, é necessário antes minerar blocos do chão.[3] As ferramentas criativas de Minecraft estão embutidas em seu mundo simulado.[3]
Nessas primeiras experiências em um mundo, o jogador está simplesmente em uma praia, sem ideia clara do quê pode ser feito, de qual é o objetivo ou de quais perigos podem estar presentes no jogo, sem mencionar que não há nada em termos de instrução ou orientação implementado na interface do jogo.[1]
O jogo é tentadoramente quieto à esta altura (tanto em termos de informação auditiva quanto visual), talvez levando um jogador tímido a confusão, um jogador desinformado em um senso de complacência, ou um jogador aventureiro ao senso de que esta simulação de um mundo quadrado é verdadeiramente aberta para exploração pelo jogador.[1] De forma não surpreendente para jogadores da década de 2010, jogadores de Minecraft raramente parecem ter alguma dificuldade com o problema do quê fazer em seguida após iniciar o jogo.[1] A sandbox aberta do jogo é tão convidativa para muitos jogadores quanto é intimidadora para alguns, e a geração de um mundo tem atraído muitos jogadores imediatamente para o modo de exploração, enraizando-se em todo mundo para explorar os picos mais altos e as cavernas mais profundas que se pudesse encontrar.[1] Iniciando por literalmente socar árvores (e outros objetos) com a mão quadrada nua, o jogador então estoca madeira, pedra, e outros blocos de construção do mundo.[1] Estes itens, então, podem ser recombinados usando a interface de construção do jogo para criar inicialmente uma Workbench - permitindo uma maior e mais complexa interface de construção - e então itens mais complexos, fora dos componentes simples e básicos.[1]
Desta forma, percebe-se que a criatividade (em analogia com o pacote de LEGO) não é algo somente oferecido pelos elementos do jogo, mas algo integral para um jogador proceder na criação de qualquer coisa no interior do jogo.[1] E, mais importante, como se descobre rapidamente quando o sol quadrado do jogo completa seu arco no céu, a recombinação habilidosa de itens é parte necessária do básico do jogo.[1] Para Minecraft isto não é simplesmente um simulador arquitetural, mas um jogo em que o jogador precisa fazer estruturas protetivas contra o número de monstros que saem à noite - aranhas, esqueletos, zumbis e o famoso Creeper que tem sido emblemático para o jogo em várias formas.[1] Madeira, areia, carvão, pedra, diamante e outros servem para um propósito cada um, e conforme o jogador progride, necessita criar uma picareta mais forte para estabelecer milhas de caminhos; carros de mina para se mover de forma mais eficiente pelo mundo; tochas para iluminar fendas escuras; e recombinar blocos (pedra, ferro, vidro) em peças mais complexas que podem ajudar a construir um forte para se proteger contra os monstros da noite.[1]
Explorando o espaço deste mundo, o jogador pode coletar recursos (ferro, madeira, diamantes, ouro) para construir pequenos itens, ferramentas, enfeites e construções.[15] Para realizar esta exploração, o jogador usa seu avatar/skin, e precisa construir seu próprio abrigo, pois o sistema de dia e noite do jogo faz com que criaturas perigosas ocupem qualquer lugar aberto e não iluminado à noite.[15] Com o abrigo pronto, os jogadores, em sua maioria, começam a exploração de minas e cavernas subterrâneas para obter materiais para novos edifícios e artefatos.[15] Com isto, se expõem ao perigo dos níveis subterrâneos, que são ocupados por criaturas agressivas.[15]
O mundo de Minecraft é, portanto, simultaneamente um mundo virtual privado recombinatório para propósitos criativos e para propósitos de sobrevivência - nada no jogo lhe diz que você precisa criar grandes e elaboradas estruturas, mas o jogo rapidamente lhe encoraja a fazer algo.[1] Para evitar a morte (e a perda de todas as posses que estavam no corpo, iniciando novamente no spawn point), o jogador precisa criar estruturas e armadura para sobreviver ao ataque noturno.[1] Reconhecidamente, este é um desafio relativamente simples; pode-se interpretar o objetivo do jogo como sendo simplesmente "não morra" e fazer uma construção simples para esconder-se na duração da noite (sete minutos no tempo real).[1] Porém, como parte do brilho de Minecraft está no balanço destes elementos criativos e de sobrevivência, os jogadores raramente apenas esperam passar a noite, aproveitando a oportunidade para cavar, descobrir novos materiais e construir objetos de complexidade crescente.[1]
Modos de jogo
Minecraft pode ser jogado em modo um jogador e multijogador em três variantes: criativo, onde há recursos ilimitados, nenhum perigo e pode-se voar livremente; sobrevivência, onde os jogadores precisam coletar recursos, criar itens e ganhar níveis, e onde monstros perigosos surgem à noite; e hardcore, similar ao sobrevivência, mas aonde há apenas uma vida para o jogador.[21]
Apesar do balanço entre construção e sobrevivência ser algo que caracteriza a versão um jogador padrão do jogo e muitas versões multijogador, isto nem sempre foi desta forma.[1]Nas primeiras versões do jogo, agora rotuladas "Minecraft Classic" e jogável gratuitamente através do website oficial do jogo, Minecraft enfatizou a criação sem elementos de sobrevivência.[1] As primeiras versões do jogo foram compreensivelmente as suas mais grosseiras, mas foram também disponibilizadas para o público geral em um estágio muito inicial de desenvolvimento.[1]
Minecraft possui também um modo multijogador popular onde é possível jogar no mesmo mundo que outros jogadores dispersos na Internet.[22] Grandes comunidades tem sido formadas para criar cooperativamente cidades e outras estruturas coletivamente construídas em um único mundo de jogo, na ausência de quaisquer metas competitivas inseridas pelo designer.[22] É possível compartilhar o mesmo mundo com outros jogadores pela Internet.[15]
O jogador inicia em um grande mapa, composto de planícies, montanhas, cavernas, lagos congelados, florestas, entre outros tipos de terreno.[16]
O jogo também possui um sistema complexo, com o motor de física do jogo. No caso, o sistema é baseado em primitivos circuitos elétricos e portas lógicas. Um dos usos desses sistemas é para abrir ou fechar uma porta apertando um botão conectado com o sistema elétrico ou pisando sobre uma placa de pressão. Sistemas mais complexos podem ser feitos com a unidade lógica e aritmética - como as usadas em CPUs.[23]
Modo Sobrevivência
Para ser claro, o modo sobrevivência de Minecraft é apenas uma configuração padrão e muitos jogadores avançados o desativam (jogando em uma configuração Pacífica) com o propósito de focar na construção apenas.[1] Porém, por incluir restrições que impulsionaram os jogadores a minerar, recombinar elementos do jogo e construir com o objetivo de evitar consequências, a sandbox de Minecraft ganhou uma estrutura impulsionadora.[1] É uma estrutura mínima, sim, e não impõe nenhuma forma específica de construção ao jogador, mas serve como um ímpeto para explorar mais partes do mundo, cavar mais fundo no interior do mundo e fazer objetos de complexidade crescente.[1]
" Minecraft força imperativas de jogo que o levam às primeiras horas de jogo. Isto significa que quando as possibilidades do sandbox começam a se abrir - de construção e exploração (foi-me dito que levariam seis anos de tempo real para andar em todo um mundo de Minecraft) - você é profundamente incluído no mundo. Você tem um conjunto de habilidades, um senso de posse e pertencimento, que alimentam-no através do desafio de jogo criativo e livre. E isto é crucial, porquê jogo criativo e livre é atualmente um prospecto meio exaustivo, cheio do esforço e dor de fazer e perder. "
Isto é, o jogo usa o modo sobrevivência como uma forma de empurrar o jogador através dos primeiros estágios do jogo, e construir um senso de imersão no mundo.[1] Conforme o sol começa a se por na primeira noite em matéria de minutos, o jogador frequentemente esforça-se para construir uma picareta, encontrar carvão (necessário para fazer tochas), e construir uma simples casa ou esculpir um santuário em uma face rochosa.[1] Diferentemente de Minecraft Classic, o modo sobreviviência empurra o jogador para explorar o espaço, aprender a construir, e então atualmente construir dentro dos primeiros minutos de jogo.[1]
O ponto de Robertson é bem colocado em que o mal-entendido comum de que Minecraft é puramente sobre construção convida a comparações imprecisas a LEGO e ignoram a função mais útil do modo sobrevivência em ajudar a guiar a experiência do jogador nos estágios iniciais.[1] Em um jogo sem tutoriais claros ou muitos termos de informação em-jogo, recai sobre o design dos desafios do jogo a orientação dos jogadores a uma imersão mais profunda no jogo.[1] Robertson efetivamente descreveu Minecraft como um jogo em que tudo no mundo já foi feito de LEGO e pitadas de coisas que o querem morto, com este medo da morte - ou, para ser mais preciso, medo de perder seus objetos e ter de renascer - ajudando a dar um maior significado prático às atividades de construção do jogador.[1] O uso do modo sobrevivência para alcançar isto não deve ser subestimado - enquanto há formar alternativas para dar imersão ao jogo, muitas das escolhas óbvias empregadas por outros jogos (muitas vezes comerciais) poderiam simplesmente destruir Minecraft.[1] Em Minecraft, a relação-chave a ser notada é que a sobrevivência é necessária para impulsionar a construção inicial, mas a construção também compensa por suportar a sobrevivência.[1]
Robertson identificou com sucesso que a co-existência de construção e sobrevivência é o que faz o jogo funcionar, mas ainda há um pouco mais que isto - pode-se argumentar que nem construção nem sobrevivência são mecânicas de jogo interessante por si só.[1] A construção pura de Minecraft Classic precisou de um elemento de sobrevivência para guia-la, mas as atividades de sobrevivência de Minecraft (essencialmente, esconda-se sempre que o sol se puser) faria um jogo aborrecido de si mesmo.[1] Construção e sobrevivência estão interrelacionados, mas também competindo; a imersão do jogador no jogo parece balancear os dois, e muito da diversão parece envolver a fuga dos problemas em focar em um no lugar de outro.[1]
Claramente a introdução do modo sobrevivência em primeiro lugar adicionou consequência ao jogo que impulsionou o jogo.[1]
Modo Aventura
Embora Persson e Mojang estão atualmente desenvolvendo um modo aventura para o jogo, a imersão não pode ser facilmente alcançada por simplesmente inserir algum tipo de narrativa envolvente no espaço - o mundo é, afinal de contas, gerado processualmente e portanto único para cada jogador, e muito da diversão do jogo deriva das explorações de lugares realmente desconhecidos e não-mapeados.[1] Além disto, a inclusão de tutoriais em jogo ou instruções seria chocantemente intrusivo em um jogo tão cuidadosamente desenhado para criar uma experiência naturalística (vide a trilha sonora minimalista e evocativa do C418).[1]
Nether
O Nether é um mundo separado introduzido em uma atualização que pode ser acessado somente por um portal que precisa ser construído e ativado pelo jogador.[24] Este mundo tem propriedades particulares interessantes: enquanto o mundo principal tem um céu aberto com um ciclo regular de dia/noite, o Nether não possui nenhum destes - está totalmente fechado em todos os lados sem noção de tempo.[24] O Nether não tem tempo e por isto relógios levados para lá giram randomicamente, sem funcionar.[24] É particularmente perigoso, sendo uma batalha constante para permanecer vivo, e não tem nenhum tipo de recurso diferenciador que o jogador possa usar como referência, exceto o portal utilizado para entrar.[24]
Log
O jogo registra automaticamente vários números do comportamento do jogador no arquivo stats_username_unsent.dat localizado na máquina do cliente.[21] O registro divide-se em três seções: "geral", "conquistas" e "blocos".[21] O primeiro grupo registra variáveis gerais: do número de vezes em que o jogo foi carregado até o número de peixes fisgados ou a distância coberta andando.[21] O grupo "conquista" registra o número de vezes em quê uma certa condição do jogo foi cumprida: do número de vezes em quê um jogador alcançou o fim do jogo ao número de vezes em quê o inventário foi aberto.[21] O grupo "blocos" armazena três tipos de eventos: obtenção (número de vezes em quê os itens foram minerados ou construídos), uso (número de vezes em quê os items são usados e os blocos colocados) e esgotamento (número de vezes em quê os itens quebraram).[21] Porém, nem tudo é registrado, por exemplo, o número de vezes em que o jogador come.[21]
Aparência visual
Uma rua construída com LEGO. Minecraft tem sido considerado um jogo de construção de blocos e é mais ou menos análogo a uma caixa virtual de LEGOs simulados - com um traço saudável de O Senhor dos Anéis.[3]
A uniformidade dos elementos de um metro quadrado de Minecraft é uma alusão visual a LEGO, e sugere um espaço em que o jogador tem a liberdade de criar qualquer coisa que quiser com as peças providenciadas.[1] Um mal-entendido comum que provém desta comparação, entretanto, é considerar que Minecraft é puramente sobre construção, ignorando a função do survival mode em guiar a experiência do jogador nos estágios iniciais.[1]
Uma das primeiras coisas que um jogador nota é o "primitivo" conjunto gráfico padrão, mostrando o mundo como uma coleção de blocos de um metro quadrado, das folhas das árvores às rochas com carvão imbutido até as nuvens flutuando ao alto.[1] Além de simplesmente aparecer quadrado, a uniformidade dos elementos de um metro quadrado do jogo é uma alusão visual a LEGO, e sugere um espaço em que o jogador tem a liberdade de criar qualquer coisa que quiser com as peças providenciadas.[1] E embora isto seja tecnicamente verdadeiro (o jogo oferece uma grande quantidade de construção), não é algo certamente não evidente ou possível durante os primeiros momentos do jogo.[1]
É possível observar alguns elementos da interface do jogo facilmente reconhecíveis na parte inferior da tela: há corações - normalmente indicando a vida em jogos de aventura em primeira pessoa; sob os corações, há certos espaços vazios - em vários jogos de primeira pessoa, o lugar onde se pode colocar e escolher entre uma variedade de armas.[1] A estética visual do jogo estende-se para a representação visual do jogador, com o bloco à direita da tela sendo uma imagem da mão/braço do jogador.[1]
Elementos
Ferro e madeira aparecem no mundo do jogo em proporções compatíveis com as proporções do mundo real.[22] O ouro aparece no jogo em proporções similares às do mundo real, mas ultimamente tem sido perto de inútil para além de suas qualidades estéticas, uma vez que compartilha suas qualidades do mundo real de ser macio demais para praticamente todas as aplicações.[22]
As regras do jogo podem definir elementos destrutivos na forma de NPCs hostis (conhecidos como mobs) que podem atacar e facilmente matar o jogador.[22] Como isto obrigado o jogador a voltar ao spawn point e possivelmente perder seus itens, isto dificulta que se complete objetivos de exploração ou construção.[22] Além disso, certos tipos de mob podem destruir a paisagem, incluindo elementos construídos pelo jogador, regredindo os objetivos de construção.[22]
Desenvolvimento
A versão beta do jogo é sucessor da versão Alpha após uma série de atualizações. O jogo entrou em fase beta no dia 20 de Dezembro de 2010.[25] É a única versão que está sendo atualizada e disponível para quem pagou o jogo. Esta versão é focada na sobrevivência do jogador, com os modos de Um jogador e Multijogador disponíveis.
É possível caracterizar o caminho de design que Minecraft tomou como reflexo de um pulo entre o tédio da construção e a ansiedade da sobrevivência.[1]
O suporte ao iOS e Android já foi feito.[26] Temporariamente, a versão do Minecraft no Android foi exclusiva do Xperia Play.[27] A versão para Xbox 360 com Kinect foi desenvolvida pela 4J Studios.[28]
Modelagem
"A cascata está morta, vida longa ao ágil!"
- Tradução de Persson sobre o modelo de desenvolvimento de Minecraft.[1]
Persson rejeita um modelo de cascata, em que estágios de desenvolvimento do software relativamente rígidos vêm um após o outro, sem a flexibilidade para criar uma solução apropriada para um problema em alteração ou para necessidades em alteração dos usuários do software.[1] Persson orgulhosamente exclama "vida longa ao ágil!", indicando sua preferência por um desenvolvimento ágil de software, um modelo onde a colaboração dos consumidores é um elemento explícito.[1] E, a respeito disto, "ágil" é uma atenuação da descrição do desenvolvimento de Minecraft, com sua rápida sucessão de atualizações, o uso de jogadores como cobaias do jogo, e conversas abertas sobre o design do jogo que Persson tem diretamente com os jogadores.[1] Minecraft é um jogo em que os jogadores não são simples consumidores, mas são ativos no desenvolvimento do jogo como ele tem mudado.[1]Usando Twitter e Tumblr para disseminar ideias sobre recursos futuros no jogo (por exemplo, turbinas, "adventure mode", etc.), Persson tem tentado envolver os jogadores do jogo no desenvolvimento deste.[1]
Isto, claro, não tem vindo sem dificuldades - foi largamente relatado em outubro de 2010 o ataque distribuído de negação de serviço que desativou a funcionalidade multiplayer de Minecraft.[1] Chateados por perceberem uma carência de atualizações por Persson e Mojang, usuários do 4chan demandaram que Persson começasse a providenciar aos consumidores as atualizações que Persson lhes havia prometido, desligando a funcionalidade multi-player.[1] Alguns jogadores irritados foram bem além das definições razoáveis de "colaboração dos consumidores", com uma poderosa e vocal minoria de jogadores expressando suas preocupações sobre o desenvolvimento do jogo através de meios agressivos.[1] Apesar de Persson às vezes ter estado indisponível para atender às demandas da base de jogadores de Minecraft, sua disposição tem sido "ágil" desde o início, lançando o primeiro jogo para o público apenas uma semana depois de começar a desenvolvê-lo.[1] Como resultado, não deveria ser surpreendente que muitos dos elementos mais distintivos do jogo foram trabalhados com os jogadores muito cedo no processo.[1]
Histórico
A primeira versão Alpha de Minecraft foi criada na Suécia em 2009 por Markus "Notch" Persson.[3] Desde o primeiro lançamento, Persson regularmente atualizou o software(frequentemente várias vezes por mês) e expandiu-o para incluir novos recursos.[3] Seu lançamento "oficial" ocorreu somente em novembro de 2011.[3]
No seu lançamento inicial, Minecraft possuía poucas regras e nenhum objetivo definido para o jogador, fazendo o jogo ser, em sua natureza, puramente de jogabilidade emergente.[22] Rapidamente após desenvolver um jogo não linear baseado em construção (que é agora Minecraft Classic) sem um conflito claro presente para o jogador superar, estava claro que mais precisava ser adicionado.[1] Como um domínio para criatividade, Minecraft Classic foi evocativo e interessante, mas faltava-lhe ímpeto - era necessário algo mais para direcionar as ações dos jogadores.[1]
" Eu fortemente acredito que todos as boas estórias tem um conflito, e que todos os bons jogos tem uma boa estória independentemente se esta é pré-escrita ou emergente. O modo de construção livre é bom e elegante, mas para muitas pessoas ele ultimamente se tornará entediante depois que tiver sido descoberto. É como jogar um jogo de tiro em primeira pessoa no god mode ou se dar fundos infinitos em um jogo de estratégia.. uma falta de desafio mata a diversão. "
Sabendo que era necessário haver algum tipo de conflito dentro do jogo, Persson trabalhou para adicionar algo que estimulasse o jogador a fazer algo mais que construir objetos em um espaço virtual.[1] O cedo e importante desenvolvimento do survival mode providenciou aos jogadores o desafio que Persson buscava, ao mesmo tempo em que às atividades de construção dos jogadores uma consequência incrementada em termos de estruturas de objetivo do jogo.[1] Adicionar o survival mode tornou o jogo de uma simulação de espaço virtual em um jogo com um conjunto de objetivos a curto prazo impostos pelo designer, embora alguns destes não se mantenham compelindo a maioria dos jogadores após um grau de experiência com o jogo..[1]
Em seus dois primeiros anos de desenvolvimento, Minecraft mal ofereceu alguma instrução para o jogador novato.[3] Como uma decisão de design do jogo, este sem dúvida foi um erro imperdoável - a doutrina normal de design de jogos é que o jogo precisa dizer ao jogador como este pode ser bem-sucedido.[3] Entretanto, mesmo a mecânica mais rudimentar em Minecraft (por exemplo, cortar uma árvore ou criar uma picareta) é uma tarefa impossível.[3] O jogador novato precisa buscar as respostas fora de Minecraft.[3]
Inicialmente, a falta de manual de instrução em Minecraft era uma consequência da falta de interesse de Persson em escrever um.[3] Entretanto, em retrospecto, este "equívoco" foi uma hábil decisão de design.[3] Quando os jogadores de Minecraft buscam ajuda online, isto os introduz a wikis, vídeos, blogs e outros fóruns que são devotados ao jogo.[3] Isto introduz aos jogadores, no início, a importância da comunidade independente online.[3]
Plataformas
Versões de computador pessoal
O PC foi a plataforma original para Minecraft; o jogo rodava em múltiplos sistemas operacionais, incluindo Microsoft Windows, OS X, e Linux.[29][30] Além da versão principal, houve outras versões de Minecraft disponíveis para PC, incluindo Minecraft Classic e Minecraft 4k. O preço, no site oficial, está custando $26,95. Na cotação, está custando R$85,84.
Pocket Edition
Em 16 de Agosto de 2011, Minecraft: Pocket Edition foi lançado para o Xperia Play no Android Market como uma versão alfa. Atualmente na sua versão 1.2.5 Foi lançado para vários outros dispositivos compatíveis em 8 de Outubro de 2011.[31][32] Uma versão para iOS version de Minecraft foi lançada em 17 de Novembro de 2011,[33] pelo preço de R$20,00 por download.[34]
Recepção
Logo após o lançamento, o jogo teve, para um jogo barato e independente, uma fama assustadoramente grande.[15] Atualmente é um dos jogos distribuídos de forma digital mais vendidos do mundo.[15] Minecraft é considerado um grande jogo, recebendo críticas positivas e uma notável quantidade de vendas.[16]
Igor Pankiewicz, do Baixaki Jogos, acredita que "O sucesso dele dependeu apenas de uma dose de conhecimento em programação e de uma ótima ideia".[11] Desde 17 de Setembro de 2010, a Penny Arcade, que produz webcomic de vídeo-games, começou a produzir quadrinhos sobre Minecraft.[11]
A PC Gamer classifica Minecraft como o quarto melhor jogo para jogar durante o trabalho.[35] A Gamasutra nomeou Minecraft como o oitavo melhor jogo de 2010.[36] A PC Gamerdo Reino Unido classificou Minecraft como o melhor jogo de 2010. Na Independent Games Festival de 2011, que ocorreu em Março, Minecraft recebeu dois prêmios, o de "Escolha do Público" e o Prêmio "Seumas McNally".[37][38]
Vendas
Em Setembro de 2010, após o tempo que o jogo ficou como gratuito por uma semana,[39] Minecraft vende mais de 25 mil cópias, em 24 horas. Em 12 de Janeiro de 2011, pouco depois do lançamento da versão Beta, Minecraft atinge 1 milhão de vendas.[16][17] Nota-se a falta de uma publicadora de jogos eletrônicos e nenhum comercial, sendo apenas divulgação pelo "boca-a-boca". No começo de Julho de 2011, o jogo já possui mais de 10 milhões de usuários cadastrados e mais de 2,7 milhões de vendas,[40] arrecadando mais de US$40 milhões de dólares, apesar das taxas da Paypal, Persson ainda diz, "Mas ainda assim é uma boa quantidade de dinheiro".[41][42] Atualmente, a versão para PCsultrapassou 20 milhões de unidades vendidas,[43] contudo as versões de console e móveis adquiriram ainda sucesso, já totalizando mais de 70 milhões de unidades vendidas através do mundo, com a posição de 3° videojogo mais vendido da história, notando-se que ainda está em constante desenvolvimento.
